29 nov 2011

Consejos para makeros sin motivación

Hola lectores, antes de nada espero que no haya confusión con mi cambio de nick (de Selkie he pasado a Pólux, ¿a que mola? e.e). Ya lo usaba desde hace más tiempo en twitter, pero ahora lo he cambiado también en distintos sitios relacionados con el maker.

Últimamente se nota bastante desmotivación en el panorama del RPG Maker, foros que se cierran, proyectos que nunca llegan a ver la luz... no es nada de extrañar: todo lo que empieza acaba, así como cuando empezamos a usar el programa había gente que ya lo dominaba y nos podía ayudar, y veíamos proyectos hechos por estos veteranos que nos dejaban asombrados, el cambio generacional es inevitable y los que un día fuimos nuevos tenemos que aceptar el papel de "veteranos".

El maker no se usa toda la vida, seamos sinceros: generalmente es un hobby que se lleva a cabo durante la adolescencia (y/o algunos años más) y ha de compaginarse con los estudios en la mayoría de los casos. Llega un momento en el que responsabilidades o inquietudes nuevas hacen que pierdas el interés por el maker, o quizás no, todo es posible. Pero en la mayoría de los casos ocurre así.

Pero aún no llego a lo que promete el título: consejos. Consejos para quien no se sienta con muchas ganas de abrir el maker, aunque en el fondo le guste y le apetezca desarrollar un proyecto. A estas alturas ya querréis que vaya al grano... pues al grano voy.


  1. Quitarnos las excusas. Todos tenemos otros hobbies, obligaciones, unos estudios que sacar adelante y amigos y familia a quienes dedicar tiempo. Pero, ¿cuánto tiempo lleva un proyecto? Trabajando un poco cada día se puede llegar a resultados en un plazo medio de tiempo, y prisa no hay. Nadie nos obliga a tener una demo cada tanto tiempo, tenemos que trabajar a nuestro ritmo y mostrar los avances que consideremos oportunos.
  2. Establecer un horario para usar el maker. Para gente desordenada, como suelo ser yo, y que siempre deja las cosas para el último momento, esto es imposible. Pero con 15 minutos al día vale: esos tiempos muertos que tenemos tras cenar o al levantarnos un fin de semana pueden ser perfectamente aprovechables. El objetivo de esto es conseguir una regularidad y una constancia que son fundamentales no solo en el RPG Maker, sino en cualquier empresa en la que nos embarquemos en la vida.
  3. Hacer de nuestro proyecto parte de nosotros. Esto es algo muy importante si queremos sentirnos realizados con el uso del programa: no podemos hacer un juego porque sí. Tenemos que entender el videojuego como una manifestación artística, más en el caso de que sea un RPG: historia, música, gráficos... ¿existe un arte más completo? Pues, así como un escritor pone parte de él en sus obras, o un músico en sus composiciones, tenemos que tratar de aportar nuestras peculiaridades e inquietudes personales dentro de nuestro proyecto. En el caso de que no entiendas a qué me refiero... no creo que tardes mucho en hacerlo si sigues desarrollando juegos.
  4. Evadirnos de la necesidad de una comunidad. Fijaos bien en esto: la mayoría de proyectos grandes son los que menos avances han mostrado en comunidades. Sin embargo, muchos proyectos que mostraron muchísimo contenido desde el principio se quedaron en eso: meras imágenes de mapas muy bien hechos y menús originales. Y una carpeta abandonada en el ordenador del creador, o incluso borrada. Entonces, ¿conviene mostrar avances? Si lo que buscamos es que los foreros y blogueros comenten nuestro nombre diciendo lo bonito que nos está quedando el proyecto, SÍ. Pero si lo que buscamos es llegar a determinados objetivos con ese proyecto... quizás la respuesta sea distinta. ¿Por qué? Porque, como se viene notando desde hace mucho, los foros están menos transitados que antaño, y podemos decepcionarnos en cuanto a la cantidad de comentarios... Pese a que hay comunidades resurgiendo, otro punto es el peligro de estar más atentos a los comentarios de lo que ya hemos hecho que a seguir haciendo el juego, y ahí viene el estancamiento y la pérdida de la constancia. Hay que estar muy mentalizado para pretender mostrar avances a menudo sin descuidar el desarrollo del juego.
Me imagino que quizás me preguntéis: ¿por qué no estás con el RPG Maker en vez de escribiendo todo este tocho? Bueno, pues para empezar, porque hacía meses que no tocaba el blog... tampoco es una obligación, escribo cuando me apetece: y hoy me apetece. Algo así pero menos extenso estaba escribiendo para un tema en PlanetaRPG, pero he pensado que en el blog podría explayarme más, y que eso era lo que necesitaba.

Para finalizar, os comento que estas pautas las estoy llevando a cabo yo mismo, y el rendimiento aumenta considerablemente. Además, notaréis que os lo pasaréis mejor usando el maker y que os enriquecerá, como todo arte hace.

¡Un saludo!

2 comentarios:

  1. Estoy deacuerdo contigo desde la primera, hasta la última palabra.

    Y aun así, creo que te dejaste cosas en el tintero. Por ejemplo, si al hacer un juego no pensaramos demasiado y no abarcaramos más alla de nuestras limitaciones... ya sería algo más a favor para seguir con cierta fluidez sin estancarse o abandonar un proyecto por frustración.

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  2. Gracias por leer y comentar ^^ Hablé un poco de ese tema en Planeta, pero es cierto que me lo dejé aquí, porque me imagino que quien ya tiene experiencia usando el maker sabe las limitaciones el programa y las suyas propias.

    De todas formas, lo que dije es que las expectativas de la gente que entra al mundillo son cada vez mayores, porque los videojuegos actuales tienen prestaciones cada vez mayores.

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